રોલ ફોર્મિંગ સાધનોના સપ્લાયર

30+ વર્ષથી વધુનો મેન્યુફેક્ચરિંગ અનુભવ

હાઇ સ્પીડ લાઇટ કીલ કોલ્ડ રોલ ફોર્મિંગ મશીન માટે લોકપ્રિય ડિઝાઇન

એક તોફાન ચાલી રહ્યું છે. સરકાર અને સંરક્ષણમાં તાલીમ, શિક્ષણ અને વિશ્લેષણના પરંપરાગત મોડલને ખલેલ પહોંચાડવા માટે હજારો રમનારાઓ કામ કરી રહ્યા છે. ઘણા દેશોમાં ગ્રાસરુટ ચળવળ વિકસ્યું છે, અને ફાઈટ ક્લબ ઈન્ટરનેશનલ નામના સંયુક્ત સાહસ દ્વારા, નાગરિક અને લશ્કરી રમનારાઓ રાષ્ટ્રીય સુરક્ષાની ચિંતાઓને દૂર કરવા માટે તેઓ શું કરી શકે છે તે બતાવવા માટે વ્યાવસાયિક તકનીકનો પ્રયોગ કરી રહ્યા છે. પરંતુ જ્યારે ટેક્નોલોજી કાર્યક્રમના કેન્દ્રમાં છે, ત્યારે તેનો વધુ મૂળભૂત ધ્યેય સંસ્કૃતિને બદલવાનો છે, લશ્કરી સંસ્થાઓમાં તેમની ઈતિહાસની ઊંડી સમજ અને પ્રવૃત્ત અમલદારશાહી સાથે કોઈ સરળ પરાક્રમ નથી.
પરિવર્તનકારી તકનીકોને અપનાવવામાં એક સામાન્ય અવરોધ એ વપરાશકર્તાઓની કલ્પના છે, અથવા બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, વપરાશકર્તાઓની તેમની સાચી કલ્પનાનો ઉપયોગ કરવાની ઇચ્છા. "કોમ્બેટ મિશન" નામના રચનાત્મક સિમ્યુલેશનમાં "ફાઇટ ક્લબ"ના પ્રારંભિક પરીક્ષણે દર્શાવ્યું હતું કે લશ્કરી તાલીમ વિનાના નાગરિક ખેલાડીઓ વર્ષોના અનુભવ સાથે અધિકારીઓને પાછળ રાખી દે છે. સૈન્ય રમનારાઓનાં મન મર્યાદિત હોય છે, કટ્ટરતાપૂર્વક અંધવિશ્વાસને વળગી રહે છે. તેમના નિરાશા માટે, તેઓએ જોયું કે તેમની નિર્ણય લેવાની ગતિ વધુ સાહજિક અને કુશળ ખેલાડીઓ કરતા ધીમી હતી.
એલાઈડ રેપિડ રિએક્શન ફોર્સમાં, આ ફરક પાડવાનું શરૂ કરી રહ્યું છે. તાજેતરમાં, રોયલ નેવીના લેફ્ટનન્ટ કમાન્ડરે પરંપરાગત યુદ્ધ રમતો ઉપરાંત લડાયક મિશન હાથ ધર્યા છે જેથી તે વધુ વાસ્તવિક રીતે અન્વેષણ કરી શકે કે સંભવિત રિકોનિસન્સ સગાઈ યુદ્ધની રમતના દૃશ્યમાં કેવી દેખાય છે. આમ કરવાથી, અધિકારીએ કોર્પ્સની ગુપ્ત માહિતીમાં વિસંગતતા શોધી કાઢી, જેના કારણે કોર્પ્સના આયોજનમાં જરૂરી ફેરફારો થયા. રમતો માટે પ્રાયોગિક શિક્ષણ દ્વારા લડાઇ શીખીને સૈનિકો વધુ અનુકૂલનશીલ બને છે.
તેમના મોટા બજેટ અને વિશ્વના અગ્રણી વિજ્ઞાન અને ટેક્નોલોજીની સીધી પહોંચને જોતાં, પશ્ચિમી સૈન્ય દળો આધુનિક કમ્પ્યુટિંગ, ડેટા પ્રોસેસિંગ અને કૃત્રિમ બુદ્ધિમાં પ્રગતિનો લાભ લેવા માટે શ્રેષ્ઠ સ્થિતિમાં છે. જો કે, તેઓ સમાન રીતે નોંધપાત્ર અવરોધનો સામનો કરે છે: રૂઢિચુસ્ત સંસ્થાવાદ. આ સશસ્ત્ર દળો જે પડકારોનો સામનો કરે છે તે વધુ અસરકારક ભવિષ્ય માટે રચાયેલ પરિવર્તનાત્મક તકો સાથે રાષ્ટ્રીય સેવામાં પરિવર્તન લાવવાના મોટા સામાજિક પડકારને પ્રતિબિંબિત કરે છે.
થોડી સંસ્થાઓ તેમના ભૂતકાળને સૈન્ય કરતાં વધુ ઊંડાણપૂર્વક સમજે છે. યુવા મહત્વાકાંક્ષી લશ્કરી નેતાઓ તેમના ઇતિહાસના પુસ્તકોનો સંપર્ક કરે છે, તે સમજવાનો પ્રયાસ કરે છે કે નેતૃત્વ કરવાનો અર્થ શું છે. ઉદાહરણો અલગ-અલગ હોઈ શકે છે, પરંતુ થીમ્સ સમાન છે: યુદ્ધના મેદાનમાં રહેવું, ઉદાહરણ દ્વારા અગ્રણી થવું, અનુયાયીઓને શબ્દો અને કાર્યોથી પ્રેરણા આપવી, નિઃસ્વાર્થપણે આપવી.
આ બધું બદલાઈ જાય તો? આટલા ઊંડા ઐતિહાસિક મૂળ ધરાવતી સંસ્થા આધુનિક ટેક્નોલોજીની વિક્ષેપકારક શક્તિને કેવી રીતે સ્વીકારે છે? જ્યારે તમારો DNA ભૂતકાળ અને નોકરશાહી દ્વારા બંધાયેલો હોય ત્યારે તમે સ્ટાર્ટઅપ કલ્ચરને કેવી રીતે અપનાવશો?
આજની સૈન્ય તકનીકી પ્રગતિની વિનાશક સંભવિતતા માટે લિપ સર્વિસ ચૂકવશે, તેમના વ્યાવસાયિક લેક્સિકોનમાં "લશ્કરી ક્રાંતિ" જેવા શબ્દોનો સમાવેશ કરશે. પરંતુ કેટલા લશ્કરી નેતાઓ પોતાને (અથવા તેઓ જે સંસ્થાઓમાં મોટા થયા છે) અપ્રચલિત બનાવવા માટે મત આપશે? અપ્રચલિતતાનો વ્યક્તિગત ડર એ સામાન્ય રીતે પરિવર્તન માટે સંસ્થાકીય અવરોધ છે. 20મી સદીના પ્રારંભમાં ફ્રેડરિક ડબલ્યુ. ટેલરે અમેરિકન ઉદ્યોગ માટે જે કર્યું તે જ અવિઘટિત ટેકનોલોજી સૈન્ય માટે કરે છે: જો તે વ્યવસાયિક મહત્ત્વપૂર્ણ ન હોય, તો તમારે અન્ય કંઈપણની જરૂર નથી. જો આ પ્રક્રિયા ઉદ્યોગમાં ન થઈ હોત, તો યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ ઔદ્યોગિક ઉત્પાદનના જૂના અને અવ્યવહારુ મોડલ સાથે રહી જશે, અને તેથી ગંભીર રીતે નબળી પડી ગયેલી અર્થવ્યવસ્થા સાથે. તેવી જ રીતે, જો અપ્રચલિતતાનો ભય સૈન્યમાં આને અટકાવે છે, તો પરિણામ એક અપ્રચલિત, અપૂરતું બળ હશે - તેના વિરોધીઓ સાથે રહેવા માટે ખૂબ ધીમી અને બિનકાર્યક્ષમ.
માનવ પરિબળ એ ટેકનોલોજીની સૌથી મોટી મર્યાદા છે. તેમની સંબંધિત ઓવરલોડ સહિષ્ણુતાને જોતાં, UAVs માનવ સંચાલિત એરક્રાફ્ટને પાછળ રાખી શકે છે. એવો અંદાજ છે કે આધુનિક સ્વ-ડ્રાઇવિંગ કાર સામાન્ય ડ્રાઇવરો કરતાં 70% વધુ સુરક્ષિત છે. આધુનિક ગ્રાઉન્ડ સેન્સર મનુષ્યો કરતાં વધુ સારી રીતે છબીઓ અને પેટર્ન શોધી શકશે. 30,000 ડોલરનું ડ્રોન 12 મિલિયન ડોલરના માનવ સંચાલિત સર્વેલન્સ વાહન કરતાં વધુ જમીનનું સર્વેક્ષણ કરી શકે છે. જો કે, આ ટેક્નોલોજીઓને સંપૂર્ણપણે સ્વીકારવાની અનિચ્છા એ હકીકતથી ઉદ્દભવે છે કે લોકો લોકો સાથે વાર્તાલાપ કરવામાં આનંદ માણે છે - એક વ્યક્તિલક્ષી નબળાઈ જે લોકોની આસપાસ બનેલી સંસ્થાઓમાં તીવ્રપણે અનુભવાય છે. ટોપ ગન: માવેરિકમાં શક્તિશાળી વાર્તા કહેવાની સાક્ષી.
લોકો વિશે શું? ટ્રિગર ખેંચવું એ માનવીય મૂલ્ય નથી, પરંતુ ટ્રિગર ખેંચવું કે નહીં તેનો નિર્ણય છે. વ્યૂહાત્મક સંદર્ભનું મૂલ્યાંકન કરવું, પરિણામોનું મૂલ્યાંકન કરવું અને નૈતિક નિર્ણયનો ઉપયોગ કરવો એ મનુષ્ય છે. આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ જેવી ટેક્નૉલૉજી માટે જરૂરી છે કે લોકો તેને કરતા રહે, પરંતુ ઝડપી અને વધુ સારા પરિણામો સાથે. યુકેની ફાઈટ ક્લબ ટીમ, યુકેની સંરક્ષણ વિજ્ઞાન અને ટેક્નોલોજી લેબોરેટરી સાથેની ભાગીદારીમાં, એ અન્વેષણ કરી રહી છે કે કેવી રીતે રમતો ઝડપથી ચાલતા યુદ્ધમાં માનવ પ્રદર્શનમાં વધારો કરી શકે છે જ્યાં રોબોટિક્સ અને માનવરહિત પ્લેટફોર્મ યુદ્ધભૂમિની ગતિશીલતાને બદલી રહ્યા છે. પ્રથમ પુરાવા સૂચવે છે કે લશ્કર આવા યુદ્ધ માટે તૈયાર નથી. તે ઝડપી અને જીવલેણ છે, જટિલ વમળોનો સામનો કરવા માટે નવી રચનાઓ અને ક્ષમતાઓની જરૂર છે.
બહેતર રોબોટ્સ ઉપરાંત, સૈન્યને વધુ ઝડપ અને બુદ્ધિમત્તા સાથે જટિલ અનુકૂલનશીલ પ્રણાલીઓનું સંચાલન કરવા સક્ષમ બહેતર મનુષ્યોની જરૂર છે. આપણે સેન્સરથી ભરેલા યુદ્ધના મેદાનમાં ક્ષમતાઓનું સંકલન કરવા અને અસરોને સંકલન કરવા માટે સક્ષમ આધુનિક એન્ડર વિગિન્સ શોધવા અને વિકસાવવાની જરૂર છે.
રમનારાઓ વિશે શું? સારું, તેઓ મદદ કરી શકે છે. જો છેલ્લી સદીને સિનેમા અને મૂવિંગ ઈમેજીસની શક્તિ દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવી હોય, તો એકવીસમી સદીએ આ રેખીય મીડિયા અનુભવોને રમતોની અરસપરસ શક્તિથી બદલ્યા છે. રમતો શક્તિશાળી વાર્તાઓ, અનુભવો અને સૌથી અગત્યનું, ડેટા જનરેટ કરે છે. તાલીમ ડેટાના અમર્યાદિત સંગ્રહને કારણે રમતોમાં વિશાળ સંભાવના છે. ફાઈટ ક્લબ આને ક્રાઉડસોર્સિંગ ગેમ માહિતી દ્વારા આગળ લઈ જઈ રહી છે જેથી વિચાર અને લડાઈની નવી રીતો જણાવવામાં આવે. વ્યૂહરચના-સ્તરની મેટ્રિક્સ રમતો કે જે અન્વેષણ કરે છે કે ગ્રે ઝોનમાં કેવી રીતે લડાઇ હાથ ધરવામાં આવે છે, જટિલ હવાઈ સંરક્ષણને કેવી રીતે હરાવી શકાય તેનું અનુકરણ કરવા માટે, ભીડની શાણપણ વધુ અભ્યાસ માટે લાયક વિસંગતતાઓને ઉજાગર કરવામાં મદદ કરી શકે છે. આ રહ્યું કેવી રીતે. આ શાંતિ અને યુદ્ધના સમયમાં શોધો, શીખવા અને અનુકૂલન તરફ દોરી જાય છે.
નવી વસ્તુઓ ખરીદવા કરતાં તમે લડવાની રીત બદલવી એ જ મહત્વપૂર્ણ છે (જો વધુ મહત્વપૂર્ણ નથી). ભારે અને વધુ ખર્ચાળ ટાંકીઓની જરૂરિયાતને સરભર કરવા માટે યુએસએમસી ગેમને અસમપ્રમાણ લાભો મળ્યા. યુએસ એર ફોર્સ વ્યાપારી રમત કમાન્ડ: પ્રોફેશનલ એડિશનનો ઉપયોગ પરીક્ષણના ખ્યાલોને પ્રકાશિત કરવા અને પ્રાપ્તિની માહિતી આપવા માટે કરે છે. યુએસ ઇન્ટેલિજન્સ એડવાન્સ્ડ રિસર્ચ પ્રોજેક્ટ્સ અન્વેષણ કરી રહ્યું છે કે કેવી રીતે રમતો જ્ઞાનાત્મક પૂર્વગ્રહોને ઘટાડી શકે છે જે નિર્ણય લેવા અને બુદ્ધિ વિશ્લેષણને અસર કરે છે. સંશોધન બતાવે છે કે રમત-આધારિત શિક્ષણ ખેલાડીઓની ધારણાને સુધારે છે. દેખીતી રીતે, રમનારાઓને આકર્ષવા અને વધુ રમતો રજૂ કરવાથી સંરક્ષણ અને સરકારની વ્યૂહાત્મક અસરકારકતામાં સુધારો થઈ શકે છે, પરંતુ શું આપણે સાંસ્કૃતિક પરિવર્તનને પકડવાની મંજૂરી આપીશું? અથવા સંસ્થાકીય પૂર્વગ્રહ માર્ગમાં આવશે?
વિશ્વની અગ્રણી લશ્કરી અકાદમીઓમાં ઇતિહાસના સૌથી પ્રસિદ્ધ નેતાઓના ચિત્રો છે - એવા પાત્રો કે જેઓ, થિયોડોર રૂઝવેલ્ટના શબ્દસમૂહમાં, "ત્યાં હતા." પરંતુ ભવિષ્ય કે જે ત્યાં હોવા અંગે ઉતાવળમાં નિર્ણયો લેવા પર ભાર મૂકે છે તે માટે આપણા નેતાઓને સ્ટેજ પર રહેવાની જરૂર પડશે, વાસ્તવમાં ત્યાં નહીં. યુદ્ધના "પરસેવો, ધૂળ અને લોહી" ના પ્રભાવ હેઠળ ભાવનાત્મક ગણતરીઓ કરવાને બદલે, તેઓ સ્પષ્ટ વ્યૂહરચના ઘડવા માટે બહારના વ્યક્તિની ઠંડી, શાંત બાજુનો ઉપયોગ કરે છે.
ભાવિ સેનાપતિઓ આજના ખેલાડીઓ છે એ ખ્યાલ વ્યવહારુ ઉદાહરણો પર બનેલી સંસ્થાઓ માટે અણગમો છે. જો કે, જો આપણે ભૂતકાળને વળગી રહીએ અને વર્તમાનને વળગી રહીએ, તો આપણે અનિવાર્યપણે આપણું ભવિષ્ય ગીરો રાખીએ છીએ.
લેફ્ટનન્ટ કર્નલ નિકોલસ મોરન (બ્રિટિશ આર્મી) અને કર્નલ આર્નલ ડેવિડ (યુએસ આર્મી) નાટો રેપિડ રિએક્શન ફોર્સના સભ્યો છે. કૃત્રિમ બુદ્ધિમત્તા અને મશીન લર્નિંગ લેન્ડ કમાન્ડની પ્રક્રિયાઓને કેવી રીતે સુધારી શકે છે અને લક્ષ્યીકરણ, યુદ્ધ અને નિર્ણય લેવા માટેના આયોજન અભિગમોને કેવી રીતે સુધારી શકે છે તે શોધવા માટે તેઓએ હેતુપૂર્ણ, ગ્રાઉન્ડબ્રેકિંગ પ્રયોગો કર્યા અને હાથ ધર્યા. આ લેખ અગાઉથી વાંચવા અને સમીક્ષા કરવા બદલ શશાંક જોશી અને નિકોલસ ક્રોલીનો આભાર. કોઈપણ ભૂલો અથવા સમસ્યાઓ લેખકની છે.
વ્યક્ત કરાયેલા મંતવ્યો લેખકના છે અને યુનાઈટેડ સ્ટેટ્સ મિલિટરી એકેડમી, ડિપાર્ટમેન્ટ ઑફ આર્મી અથવા ડિપાર્ટમેન્ટ ઑફ ડિફેન્સ અથવા કોઈપણ સંસ્થા કે જેના લેખક બ્રિટિશ આર્મી અથવા નાટોનો સમાવેશ કરે છે તેની સત્તાવાર સ્થિતિનું પ્રતિનિધિત્વ કરતા નથી. .
લશ્કરી પરંપરામાં વોરગેમિંગનો લાંબો અને માળનો ઇતિહાસ છે. આધુનિક બોર્ડ અને કોમ્પ્યુટર ગેમ્સના ઘણા ઘટકો સીધા જ ક્રીગસ્પીલમાં શોધી શકાય છે, જ્યારે નાના ક્ષેત્રની રમતો જેમ કે ચેસ, હનેફટાફલ અને ગોમાં ઓપરેશનલ અને વ્યૂહાત્મક કલાની લાંબી પરંપરા છે.
આજની સેન્ડબોક્સ ડ્રીલ્સમાં પણ આ યુદ્ધ રમતો માટે એક આકર્ષણ છે, જોકે કમનસીબે સેન્ડબોક્સ પણ ઓછા અને ઓછા સામાન્ય બની રહ્યા છે.
પરંપરાગત લશ્કરી સંમેલનોથી દૂર રહેતી એક નવી વિભાવના તરીકે આધુનિક યુદ્ધ રમતો (જેને હજુ પણ સાચા અર્થમાં સધ્ધર બનવા માટે વાસ્તવિક પ્રયત્નોની જરૂર પડે છે)ની સારવાર કરવાને બદલે, તેને સાબિત સમૂહમાં સાબિત અને લાંબા સમયથી ઉપયોગમાં લેવાતા સાધનના વિકસતા પુનરાવર્તન તરીકે જોવું જોઈએ. સાધનો
લેખમાં વર્ણવ્યા મુજબ, લોકપ્રિય/લોકપ્રિય કમ્પ્યુટર “વોરગેમ” અને તેની ટેક્નોલોજી હવે વાસ્તવિક યુદ્ધના મેદાનમાં ભળી ગઈ છે, અને તે માત્ર સમયની છલાંગ જ નહીં, પરંતુ ક્વોન્ટમ લીપ છે. લશ્કરી અને નૌકા ઇતિહાસની *સમિતિ* કેવી રીતે વધુ શૈક્ષણિક છે? - ગેમ ડિઝાઇનર્સ... અને કાળજી રાખનારા નાગરિકો અને માતાપિતા... તે મને ચિંતા કરે છે.
વસ્તુઓ વ્યૂહાત્મક રીતે "નિયંત્રણ બહાર" છે કારણ કે તે વ્યૂહાત્મક રીતે ખતરનાક છે - આપણી પરંપરાગત લશ્કરી અમલદારશાહી કે જે *નિયંત્રણ* જાળવવા માટે અસ્તિત્વ ધરાવે છે તે પણ તેમને રોકી શકતી નથી.
સર, મને ખાતરી નથી કે હું તમારી ટિપ્પણી યોગ્ય રીતે સમજી શક્યો છું. જો એમ હોય તો, મને નથી લાગતું કે લોકપ્રિય વિડિયો ગેમ્સની લશ્કરી વિચારસરણીમાં ઘૂસણખોરી ભૂતકાળની બોક્સિંગ અથવા ફૂટબોલની વિભાવનાઓથી અલગ છે.
અમે ડેઝર્ટ સ્ટોર્મમાં આવા નિર્ણાયક "લેફ્ટ હૂક"ની ઉજવણી કરી અને અમને એર-ટુ-ગ્રાઉન્ડ લડાઇના ખ્યાલના પુરાવા તરીકે 73 ઇસ્ટિંગ જેવી લડાઇઓ આપી. ઓપરેશનનો ખ્યાલ વિકસાવતી વખતે "જીવનનો અંત" જેવા શબ્દોનો ઉપયોગ કરવાનું ચાલુ રાખો. ભાવિ આયોજકો/દર્શકો વ્યૂહરચના ફૂટબોલને બદલે પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર્સ તરફ વળ્યા હોવાથી, "રોકેટ જમ્પ" અથવા "રિસ્પૉન" જેવા વિડિયો ગેમના શબ્દો સામાન્ય માણસની સ્થાનિક ભાષામાં તેમનો માર્ગ શોધી શકે તે સ્વાભાવિક લાગે છે. બંને વચ્ચે સંભવિત સિનર્જી લગભગ પ્રેરણાદાયક છે.
હું સંમત છું કે લોકપ્રિય રમતો સંભવિતપણે ખતરનાક સ્પર્શક છે જે વાસ્તવિક દુનિયાની જરૂરિયાતોથી દૂર કરી શકે છે, પરંતુ તેની સાથે વ્યવહાર કરી શકાય છે: જેમ કે ભૂપ્રદેશ મોડલ (સેન્ડબોક્સ, વગેરે), CPX, વગેરે. વગેરે દ્વારા સામાન્ય વ્યૂહાત્મક ખ્યાલો અને તેમની સાથે. યુવા નેતાઓને (કદાચ ટેમ્પલ પેંટબૉલ સાથે) ઝડપથી યાદ કરાવીને લોકપ્રિય રમતોમાં અવગણવામાં આવતા ચલોને સંબોધિત કરી શકે છે કે તેઓ રમતમાં જે અનુભવે છે તે સંપૂર્ણ ચિત્ર નથી.
અમલદારશાહી એ એક સમસ્યા છે, પરંતુ આ સુધારાઓ અમલદારશાહીના કાર્યક્ષેત્રની બહાર થાય છે - જો કમાન્ડરો તેમનું કામ કરે છે અને તેમના ગૌણ અધિકારીઓને ઉપરથી થતી હાલાકીથી બચાવે છે.
સ્વ-સહાયક સ્ટ્રટ્સ 42-ફૂટ તરંગો પર કાબુ મેળવવા માટે 1,000-ટનના વહાણની કીલથી 60 ફૂટ નીચે કેટલાક હાઇડ્રોફોઇલ્સને દબાણ કરે છે.
12-ઇંચનું બખ્તર અને ભારે ક્રૂઝર “USS સેલમ (CA-139)” પાસે 8-ઇંચના બખ્તરની 9 8-ઇંચ બંદૂકો છે;
GE LM2500+G4 ટર્બાઇન (47,000 hp = 34 MW) સાથે મુખ્ય પોન્ટૂન પર ડ્રાય ડૉક કરવામાં આવશે;
હું આ વિશે ખોટો હોઈ શકું છું, પરંતુ શું સૌથી વધુ લોકપ્રિય રમતો ઘાને તાત્કાલિક રૂઝ આવવા અને, અલબત્ત, માર્યા ગયા પછી પુનરુત્થાનની મંજૂરી આપતી નથી? કદાચ અમે "યુદ્ધના પરસેવો અને લોહી" ની વધુ સારી રીતે નકલ કરી શકીએ જ્યાં તે રમતોએ વપરાશકર્તાને નુકસાન પહોંચાડ્યું હોવાને કારણે ડિસ્કનેક્ટ કર્યું અથવા જ્યારે તેઓ માર્યા ગયા ત્યારે તેમના એકાઉન્ટ પર પ્રતિબંધ મૂક્યો.
સૌથી વધુ લોકપ્રિય રમતો વાસ્તવિકતા કરતાં ગેમપ્લેને પ્રાધાન્ય આપે છે. એવું લાગે છે કે થોડા વર્ષો પહેલા ડુંગળીમાં એક લેખ હતો જેણે "સૌથી વાસ્તવિક લશ્કરી વિડિઓ ગેમ" ની કલ્પનાની મજાક ઉડાવી હતી.
ખાસ કરીને, તમે એક રમત શૈલી પર વિચાર કરી રહ્યાં છો જે વિવિધ શૈલીઓ (પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર, સાહસ, વગેરે) માં આવે છે. એકંદરે ઉદ્યોગ, તેના શૈક્ષણિક સંશોધનની જેમ, પ્રમાણમાં યુવાન છે અને પરિભાષા વિકાસકર્તાઓ/નિર્માતાઓ/શિક્ષણવિદો વચ્ચે બદલાય છે... તમે કિશોરવયના છોકરાઓ દ્વારા રમાતી "લોકપ્રિય" રમતો વિશે વાત કરી રહ્યાં છો તે કહેવા માટે પૂરતું છે. આ ગેરમાર્ગે દોરનારું છે, કારણ કે તેઓ વિડિયો ગેમ માર્કેટની ધારણા કરતા ઘણી ઓછી ટકાવારીનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે.
સામાન્ય રીતે વાસ્તવિક દુનિયાની એપ્લિકેશનો (કૃષિ, નાગરિક ઉડ્ડયન, લશ્કરી રમતો, વગેરે) માટે બનાવાયેલ રમતોની શ્રેણીઓને ઘણીવાર "ગંભીર" રમતો તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. તેઓ ટ્રેક્ટર અને ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટરથી લઈને નેવીની MMOWGLI સિસ્ટમ સુધીના છે. તે ડિઝાઇનના આ સ્તરે છે કે વાસ્તવિક વિશ્વમાં ભૌતિક (ગેમપ્લેની દ્રષ્ટિએ) ચલોની અસરોને ખરેખર ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે: જો તમારે g, pitch, pitch, yaw વિશે ચિંતા કરવાની જરૂર નથી, તો 747 બેરલને રહેવા દો. ઘણી વધુ મજા, અને તે બધી કંટાળાજનક પાયલોટ વાહિયાત ; આ બધા વિના, એરોપ્લેન કેવી રીતે ઉડવું તે શીખવું અશક્ય છે (પાઇલોટ્સ ક્રેટિન છે, ખાસ કરીને ફાઇટર પાઇલોટ્સ).
આ ઉદ્યોગ તફાવતો હોવા છતાં, તરત જ નકલ કરવાની ક્ષમતા હજુ પણ કેટલાક શીખવાની કિંમત ધરાવે છે. જ્યારે હું સિમ્યુલેશનમાં તાલીમ આપું છું, ત્યારે મારી પાસે હંમેશા થોડા રિહર્સલ હોય છે જ્યાં જોને મારામારી છતાં ચાલુ રાખવાનું કહેવામાં આવે છે. પીડા એ જ ભૂલ ફરીથી કરવાનું બંધ કરવા માટે પૂરતું છે, આ વિચારને વધુ મજબૂત બનાવે છે કે તમે ફક્ત એટલા માટે જ હારશો નહીં કારણ કે તમને દુઃખ થયું છે.
અમે હંમેશા એક સમાજ તરીકે અમારી મુખ્ય ક્ષમતાઓના આધારે યુદ્ધો લડ્યા છીએ. પ્રથમ અને બીજા વિશ્વયુદ્ધનું સૌથી ખતરનાક શસ્ત્ર હજી પણ પ્રશિક્ષિત માનવ રાઇફલ હતું, પરંતુ વાહનો (ખાસ કરીને સશસ્ત્ર વાહનો અને વિમાન) ના રૂપમાં ઉત્પાદન ક્ષમતાઓના પરિચયથી યુદ્ધના મેદાન અને અમે જે રીતે લડ્યા તે રીતે વિસ્તરણ કર્યું. બ્લિટ્ઝક્રેગથી લઈને હવામાં અને જમીન પર લડાઈ સુધી, અમે આજના માહિતી-કેન્દ્રિત યુદ્ધને ફિટ કરવા માટે યુદ્ધ માટેના અમારા અભિગમને અનુકૂલિત કર્યા છે.
અમારી પાસે યુવા વસ્તી છે જે રમતથી પરિચિત છે અને સૈન્યમાં મેન્યુઅલ લેબર કરવા માટે મોટાભાગે અયોગ્ય હોવાથી, તેમને સંગઠિત ટીમમાં માનવરહિત લડાઇ વાહનનું વર્ચ્યુઅલ નિયંત્રણ આપવા સક્ષમ બનવું એ અમારા માટે એક પડકાર બની શકે છે. . ત્યાં ઘણા સાંસ્કૃતિક, નૈતિક અને નૈતિક પાસાઓ છે જેને અન્વેષણ કરવાની જરૂર છે, પરંતુ આ ચોક્કસપણે આપણી 21મી સદીની કુશળતાને અસર કરે છે.
એવું કહીને… શું અમને ખાતરી છે કે આ રમતો કોણે ડિઝાઇન કરી છે? શું આ કોડરોને ઉત્ક્રાંતિ વિશે કોઈ માહિતી આપવામાં આવી છે? જો આ રમતો આપણને આ દિશામાં ધકેલવા અથવા ખોટા પરિણામોના આધારે સિદ્ધાંતને બદલવા માટે ગેરમાર્ગે દોરવા માટે દૂષિત હિત દ્વારા બનાવવામાં આવી શકે તો શું? તે ચીન-રશિયન ગ્રે એરિયા અને કુલ યુદ્ધની વિભાવના સાથે સંપૂર્ણ રીતે બંધબેસે છે તેવું લાગે છે - તેઓ ચોક્કસપણે સોફ્ટવેર અને પ્રોગ્રામિંગ કંપનીઓ સાથે સંકળાયેલા છે.
ડીસીએસ (રશિયા) મોડેલમાં મેં જોયેલા પુરાવાઓમાંનો એક એ હતો કે જ્યારે અમારા દળોએ રશિયન અને ચાઇનીઝ સૈનિકો સાથે અથડામણ કરી, ત્યારે રેડ આર્મીએ લગભગ સંપૂર્ણ રીતે પ્રદર્શન કર્યું - ઉપયોગમાં લેવાતી શસ્ત્ર પ્રણાલીના જાણીતા પરિમાણોથી વધુ. આ શસ્ત્રો નીચા પાવર લેવલ પર સેટ હોવા છતાં, ઇન-ગેમ AI પરિણામની હેરફેર કરે છે. બીજું ઉદાહરણ: તેમના રડારે સ્ટીલ્થ એરક્રાફ્ટને તેમની સિસ્ટમ્સ શોધી શકે તે કરતાં ઘણી દૂર શોધ્યું.
હવે, આનંદ માટે, આ વધુ રસપ્રદ ઝઘડા તરફ દોરી શકે છે. જો કે, જો આ આપણા સૈન્ય દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા સિમ્યુલેશનમાં અમલમાં મૂકવામાં આવે છે, તો ચાઇનીઝ ટાસ્ક ફોર્સના મિસાઇલ સંરક્ષણને સંતૃપ્ત કરવા અથવા રશિયન SAM નેટવર્ક્સ પર SEAD કરવા માટે કેટલી મિસાઇલોની જરૂર છે તે અંગેના નિર્ણયો, ઉદાહરણ તરીકે, ગંભીર રીતે પ્રભાવિત થઈ શકે છે અને સંચાલન કરવાની અમારી ક્ષમતાને ઘટાડી શકે છે. . યુદ્ધના મેદાનને આકાર આપવાનું આ પહેલું પગલું હશે.
જાણીતી સેટિંગ્સ. કદાચ પૂર્વમાંની યુદ્ધ રમતો - રશિયા અને ચીનમાં - નાગુમોની "મિડવે પ્લાન" યુદ્ધ રમતની જેમ જ વધુ પડતી આશાવાદી છે. અથવા કદાચ તેમની પાસે એવું કંઈક છે જેના વિશે આપણે જાણતા નથી... ઉદાહરણ તરીકે, થોડા મહિનાઓ પહેલા એવું નોંધવામાં આવ્યું હતું કે રશિયન ક્રુઝ મિસાઇલો કિવ નજીક વિદેશી ફાઇટર બેરેકમાં ડિકોય સિસ્ટમ્સને અક્ષમ કરી શકે છે.
જો આપણે બીજા વિશ્વયુદ્ધ પહેલા શાહી જાપાનીઝ નૌકાદળની યુદ્ધ રમતો જોતા હોઈએ તો શું આશ્ચર્ય થશે કે તેમના ટોર્પિડોઝની "અવાસ્તવિક" ઝડપ, શ્રેણી અને પ્રહાર શક્તિ જોવા માટે, જે આપણે પછીથી શીખ્યા કે તેઓએ ઓક્સિજનની શોધ કરી ત્યારથી છે? ટોર્પિડો? (સારું, 07/12/41 ના રોજ, 1940 માં ટેરેન્ટોમાં બ્રિટીશ ઇટાલિયનોની જેમ, જાપાનીઓએ લંગર કરેલું અમેરિકન યુદ્ધ જહાજ ડૂબી ગયું, પરંતુ * સમુદ્રમાં * તે 3 દિવસમાં અશક્ય હતું ...?)
"અસાધારણ" - પશ્ચિમી શ્રેષ્ઠતાની ધારણા - વિચારસરણીએ ભૂતકાળમાં આપણને નાશ કર્યો છે ... જેમ કે 10 ડિસેમ્બર, 41 ના રોજ દક્ષિણ ચીન સમુદ્ર.
EncyBrit: પ્રથમ વિશ્વયુદ્ધમાં કયા શસ્ત્રના કારણે સૌથી વધુ મૃત્યુ થયા હતા? તોપોને કારણે સૌથી વધુ જાનહાનિ થઈ, ત્યારબાદ નાના હથિયારો અને પછી ઝેરી વાયુઓ. બેયોનેટ, નિર્ણાયક શસ્ત્ર કે જેના પર ફ્રેન્ચ સૈન્ય યુદ્ધ પહેલા આધાર રાખતો હતો, તે અસંખ્ય જાનહાનિ તરફ દોરી જશે નહીં.
"ઓક્સફર્ડ કમ્પેનિયન ટુ મિલિટરી હિસ્ટ્રી. નેપોલિયનિક યુદ્ધો અને વિશ્વ યુદ્ધ I અને II દરમિયાન, મોટાભાગના મૃત્યુ - પ્રથમ વિશ્વયુદ્ધમાં પશ્ચિમી મોરચે 60 ટકાથી વધુ - તોપખાનાના કારણે થયા હતા. બીજા વિશ્વયુદ્ધના રણમાં, સખત, ખડકાળ ભૂપ્રદેશને શેલ દ્વારા મજબૂત બનાવવામાં આવ્યો હતો, અને આ ટકાવારી વધીને 75% થઈ ગઈ હતી. સ્ટાલિને 1944ના ભાષણમાં તેણીને "યુદ્ધનો ભગવાન" કહ્યો, અને તેના આર્ટિલરી એકમો શ્રેષ્ઠતાની પરંપરા ધરાવે છે, અને સારા કારણોસર. ઉપરાંત, તે સ્વચ્છ માર્ગ નથી. ઓપરેટર તેને યુદ્ધનું નફરત અને ભયંકર શસ્ત્ર બનાવે છે.
અમે આ હવે યુક્રેનમાં જોઈ રહ્યા છીએ. 1944 માં, સ્ટાલિને આર્ટિલરીને યુદ્ધનો દેવ ગણાવ્યો. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
સમગ્ર 19મી સદીમાં પણ પ્રમાણમાં ઓછા પ્રત્યક્ષ બેયોનેટ માર્યા ગયા હતા, પરંતુ બેયોનેટ ચાર્જનું વલણ દુશ્મનની રચનાને કચડી નાખવા માટે ઘણીવાર નિર્ણાયક હતું.
વિશ્વ યુદ્ધ I અને II માં તોપ કદાચ સૌથી ઘાતક હથિયાર હતું, પરંતુ તે તેમના નિષ્કર્ષોમાં નિર્ણાયકથી દૂર હતું (કબૂલ છે કે, તે પૂર્વીય મોરચે રશિયન વ્યૂહમાં મુખ્ય પરિબળ હતું, કારણ કે તે હવે યુક્રેનમાં બતાવવામાં આવ્યું છે).
વ્યાયામ લ્યુઇસિયાના (યુદ્ધ રમતનું કાયદેસર અનુકરણ) એ આપણા સૈન્યની સફળતામાં અમૂલ્ય યોગદાન હોઈ શકે છે.
એકવાર ભરતી/કરાર કર્યા પછી, ભરતી કરનારાઓ માટે સૈન્યમાં શારીરિક શ્રમ માટે અનુકૂળ થવું ખૂબ જ સરળ છે.
પરંતુ શું સૈન્ય એન્ડર વિગિન્સને આટલી ઝડપથી સૈન્યમાં વધારો કરવા દેશે? અમે એન્ડર્સને કેવી રીતે શોધી શકીએ જે નેતાઓ અને અધિકારીઓની વર્તમાન કારકિર્દી અપેક્ષાઓ સાથે મેળ ખાય છે? શું હાલની શિક્ષણ/તાલીમ પદ્ધતિઓ ક્ષેત્રીય સ્તરે અથવા સામાન્ય અધિકારીઓના સ્તરે વિદ્યાર્થીઓની વ્યવસ્થાપક ક્ષમતાનું મૂલ્યાંકન કરે છે? યાદ રાખો, એન્ડર ખૂબ સારો સૈનિક ન હતો, પરંતુ એક ઉત્તમ જનરલ હતો. વર્તમાન લશ્કરી પ્રેક્ટિસ આવા કૂદકાને મંજૂરી આપતી નથી. હું સંમત છું કે વોરગેમિંગ એ વિચારકોને શોધવાનો શ્રેષ્ઠ માર્ગ છે જે ખૂબ જ ગતિશીલ અને બદલાતા વાતાવરણમાં અનુકૂલન કરી શકે છે, પરંતુ એમ કહેવું કે 1LT સ્મિથે લશ્કરી યુદ્ધ રમત સ્પર્ધા જીતી અને તેને COL/BG/MG તરીકે બઢતી આપવામાં આવી તે એક અતિરેક છે. ઉપરાંત, Ender ને બજેટ અથવા સ્ટાફિંગ મુદ્દાઓ વિશે ચિંતા કરવાની જરૂર નથી.
સ્ટ્રાઈકરના બૉક્સમાં કંઈપણ સ્વિંગ કરવા માટે સમય કાઢવો તે ફક્ત વાંચવા અથવા તેની ચર્ચા કરવા કરતાં તમારી કુશળતાને વધુ ઝડપથી સુધારશે. સિમ્યુલેશન મોડલ્સને વાસ્તવિકતાની નજીક લાવીને તમે જે કૌશલ્યો વિકસાવો છો તેના પર ગેમ્સ તમને ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની મંજૂરી આપે છે અને અમે યુએસ સૈન્યમાં મોટી સફળતા સાથે રિહર્સલ અને સિમ્યુલેશનનો ઉપયોગ કર્યો છે.


પોસ્ટ સમય: માર્ચ-22-2023